Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
16:28 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Здесь должен был быть один вопрос про эти наши ролевые игры, но будет совсем другой вопрос про них же.
Что лично с вашей точки зрения должен обеспечить игре мастер, а что - уже зона ответственности игроков?

@темы: Вопросы, ролёвка

URL
Комментарии
2017-06-21 в 16:33 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Соблюдать мастерскую политику :-D
А уже там мастера могу прописать что ждут от игроков, а игроки обязаны соблюдать, если выбрали эту игру.


Менее общо, конечно - обеспечить информацию, пространство ее восприятие и АХЧ, а игрок - изучить информацию, отслеживать пространство и сдать взнос.
Ну, и не быть мудаком. Идея-концепция-и-тд априори входит в первый пункт.

2017-06-21 в 16:36 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
@Seighin, а что ты в данном случае понимаешь под пространством?

URL
2017-06-21 в 16:39 

Кристалл хрусталя
jesteśmy złem, mamy prawo(с) // Ирландская водоплавающая кошка
Мастер должен организацию. Место, время, тех.обеспеченье в заявленных пределах, подбор кастинга, в какой-то степени координацию этого кастинга между собой ака "завязки".
Все остальное опционально. Красивостями типа антуража может заниматься и сам мастер, и игроки.
Современную позицию про "мастер должен сделать интересно всем и каждому лично" категорически не поддерживаю.

2017-06-21 в 16:40 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
ninquenaro, информационное пространство, открытое и доступное всем игрокам, куда мастера выкладывают правила, материалы, объявления и прч., что считают важным для их игры. Сообщество, группа в ВК, канал в телеграме whatever (да хоть рассылки!) в зависимости от предпочтений МГ.
Отчасти сюда же входят личные встречи с МГ как возможность говорить, глядя в глаза, но я не верю в информацию, которой нельзя поделиться по сети.

2017-06-21 в 16:41 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
@Seighin, отчасти сюда же входят личные встречи с МГ как возможность говорить, глядя в глаза, но я не верю в информацию, которой нельзя поделиться по сети.
Я верю, увы, в игроков, с которыми либо вживую, либо никак, по самым разным причинам. Последний раз видел таких три дня назад.

URL
2017-06-21 в 16:42 

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Зависит от игры. Мастер заявляет в мастерской политике что сделает он, а что сделают игроки. Бывают разные игры.
Для меня по умолчанию (т.е читать если не сказано иного) мастер обеспечивает целостность игрового мира теми средствами, которыми считает нужным. Под целостностью мира я понимаю корпус не противоречащиз друг другу и отвечающих идее (а не от балды) правил, увязку персонажей между собой, общий сюжет игры в котором всем есть место и отвечающий общей идее игры.
Дальше могут быть вариации (например, на игре-пьянке последнего не предусмотрено, могут быть игры где персонажи заведомо не знакомы друг с другом итд) - но в целом главное что бы было на старте игроку понятно - вот это делает мастер, а вот это я. И вот в таком формате.

2017-06-21 в 16:46 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
ninquenaro, ну так это индивидуальная проблемная ситуация и решается в личном порядке в конкретных случаях :)

2017-06-21 в 16:48 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
*Хочу поговорить об этом*.:)
Мастер: безопасность (медицина, эвакуация с полигона в случае необходимости), полигон, соответствующий задачам игры, безопасный и снабженный необходимым минимумом для проживания; саму игру, т.е. во что играем и зачем играем (обеспечение сюжета, завязка-кульминация-развязка, занятость игроков на полигоне, доигровой прогруз, правила, необходимую информацию о мире, в случае, если это точечная информация для отдельных игроков - донесение до них этой информации). Что-то я наверняка забыла.:)
Игрок: забота о собственном здоровье и безопасности во время игры, соблюдение правил, личные завязки и чем себя занять во время игры. (Очевидно, что в последнем пункте зоны ответственности игрока и мастера пересекаются.)
Резюмируя: доигровая часть - почти целиком зона ответственности мастера (плохо подготовленная игра почти наверняка не взлетит), игровая - в гораздо большей степени зона ответственности игрока. Насколько я могу судить, нынешние мейнстримовые игры сводят ответственность игрока к минимуму во всех сферах.

2017-06-21 в 16:49 

LAW
Дорогу осилит идущий...
Имхо, мастер должен обеспечить отсутствие рельсов хотя бы. А то бывает придешь на игру, а там заранее порешено уже что свет побеждает тьму и добрый персонаж всех злых, а ты злого играл, вжился в роль и вот ты труп, точнее. твой персонаж, тебе блин как кусок души отрезали, если ты вжился в роль, а потом узнаешь что так было задумано потому что этот мастер всегда так делает))) ибо его убеждения таковы
ну и второе - равные примерно возможности для персонажей игроков. Чтоб не было такого, что одни могут файерболами кидаться и читать мысли на расстоянии, а другие обычные люди.
А игроки - обязаны не гнать неигровуху, согласовать прикид с мастером, не опаздывать чтоб их все ждали и не могли начать без них, уважать фандом, даже если он не близок, и на игре они по дружбе, не собираться кучами с целью выпить во время игры, не читерить.

2017-06-21 в 16:52 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
LAW, а если фишка игры именно в определенной предопределенности или наличии среди обычных людей людей со спецспособностями?

odna_zmeia, спорно про мейнстрим, от игры зависит, истории персонажей все еще зона ответственности игрока

2017-06-21 в 16:52 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
LAW, я правильно понимаю, что игры с жестким сюжетом, а равно игры про то, как круто мы тут все проиграли и в какой жопе сидим, в твоей системе ценностей просто не существуют?

URL
2017-06-21 в 16:56 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
odna_zmeia, доигровая часть - почти целиком зона ответственности мастера (плохо подготовленная игра почти наверняка не взлетит)
Вспоминая, как нас - игроков - штырило перед Роменной с какого-то момента уже совершенно без помощи мастеров - я бы сказал, что процентов на 70, не больше. Ну и уже из позиции мастера - очень тяжело, когда ты до игры пашешь, а игроки в лучшем случае читают, а в худшем вообще никак не реагируют. Даже если на самой игре они при этом великолепны.
Про все остальное обязательно тоже скажу, но из дома, сейчас с работы убегаю.

URL
2017-06-21 в 17:03 

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Ну и уже из позиции мастера - очень тяжело, когда ты до игры пашешь, а игроки в лучшем случае читают, а в худшем вообще никак не реагируют. Даже если на самой игре они при этом великолепны.
This. Очень... То самое.

2017-06-21 в 17:05 

LAW
Дорогу осилит идущий...
ninquenaro, да почему ж, все существует. Просто заранее бы сказали что ль)

@Seighin, ну если фишка это само собой

2017-06-21 в 17:06 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
LAW, не каждая фишка озвучена заранее, но это к другой теме, а не к этому посту :)

2017-06-21 в 17:07 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
@Seighin, не настаиваю, я здесь все-таки голословна. Просто часто в обсуждениях вижу, как люди на игре ходят к мастеру, чтобы он организовал им личную игру, благодарят за это или наоборот недовольны, что не получили желаемого, а другие наоборот получили... Я всякий раз думаю, какие же трудолюбивые люди эти мастера, что на игре каждого (каждого!) за руку водят. Я так не могу, мне неинтересно так, да и, если попытаюсь, опухну в процессе.:)

2017-06-21 в 17:09 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
odna_zmeia, все зависит от игры, игры разные нужны, игры всякие важны, каждому по возможностям и потребностям :)

Играть по полностью прописанной мастером вводной, кстати, может быть очень интересно. Там точно прописаны завязки (есть их не потеряют другие игроки) и сюжетная нагрузка, а эмоциональная интерпретация так и так на игроке.

2017-06-21 в 17:13 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
@Seighin, вполне верю, что может быть интересно. Сама так играть не пробовала, а мастерить точно и не буду пробовать, это надо себе полностью мышление поломать, мне просто самой неудобно так.

2017-06-21 в 17:16 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
odna_zmeia, я как-то писала так игру, "Трактир в Элларэ", по своей сути она была вводной в мир и требовала минимальной подготовки от игроков. Вышло очень неплохо, возможно, поставлю еще раз когда-нибудь. Сама очень хотела бы поиграть в игру с полной амнезией, на которой память персонажа раскрывается в процессе и познание "кто же я?" тоже идет прямо в игре. По-моему, это очень крутая концепция, а ведь по сути там на неуточненное число игроков все тоже пишут мастера, да еще и раскидывают через модель в игроков.
Вру. Играла мини-кабинетку по Dark Souls, мировозрение персонажа и его взгляд на людей вокруг и себя перевернулся раза три-четыре.

2017-06-21 в 17:20 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
ninquenaro, ты как раз поймал пропущенный мной кусок ответственности игрока: ответственность за подготовку персонажа. Потому что игра в моем представлении диалог о чем-то, и в этом диалоге мастер задает тему, а игроки ее развивают. Нельзя вести обсуждение без подготовки.:) В этом смысле пример Роменны как раз о том, что было море всего предоставлено для обсуждения, люди его взяли и начали крутить.
А вообще это очень классное чувство, наверное, самое ценное, что, на мой взгляд, есть в мастерении: когда ты работаешь над игрой, пишешь, придумываешь, обсуждаешь, а потом от обратной связи с игроками (на сборе, в каком-то еще обсуждении) в какой-то момент чувствуешь: оно летит. Все, игра будет, она получится, она нужна, потому что подхвачена. Понятно, что это не отменяет еще 138 ведер усилий в процессе подготовки.
Кстати, я не могу сейчас сообразить, были ли в моем опыте случаи, когда молчали как рыбы, а потом на игре были великолепны. Рыбы чаще всего даже до игры не долетают.:)

2017-06-21 в 17:24 

odna_zmeia
"...змея, медленно сжимающая ухват..." (с) / "вот ползу я, полтора нежных уязвимых метра вкусного, высокоусвояемого белка..." (с)
@Seighin, тут тоже вопрос подходов и приоритетов. Возможно, в такой игре первична (т.е. в первую очередь интересна мастерам) модель, а не проблема (т.е. как, а не о чем). Модель - это тоже очень интересно, но мне проблема важнее, поэтому модель должна работать на проблему.
А вообще любопытно, да.

2017-06-21 в 17:27 

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
odna_zmeia, модель всегда играет на проблему/идею, вопрос в методах доноса идеи. Грубо говоря, с амнезией: самопознание - это идея, бумажки в конвертах - модель.

2017-06-21 в 17:48 

.Воробей.
Per aspera ad astra
Добавлю свое видение, как мастер:
Мастер должен обеспечить полигон (Базу, коттедж) и проследить, чтобы выбранное место было пригодно для проживания и игры. Распределение локаций, под нужды игры логично и удобно.
Правила. Сюжет. Понятие сюжет может разниться от игре к игре. Где-то это общий курс, где-то - полноценные квенты для каждого игрока спущенные от мастера.
Антураж для сюжетных локаций. Возможно, помощь с антуражем для общественных локаций, но это уже как с игроками договоришься.
Контроль за сюжетом и соблюдением правил на игре.


Игроки:
Антураж собственной локации, костюм, взнос, доезд до игры.
Личные завязки (сюжетные могут быть от мастера), но если человек хочет еще что-нибудь для души, нужно озаботиться самим.
Продумывание того, чем будешь заниматься на игре.

2017-06-21 в 20:16 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
LAW, в смысле заранее? Я про вообще игры спрашиваю, любые. Понятно, что на полигонке по походам викингов и на кабинетке по анимэ будет очень много разного в том числе в плане мастерских обязанностей, но есть же какие-то совсем универсальные вещи.

odna_zmeia, в моем опыте точно было, что до игры с игроком даже списаться тяжко, а на игре очень здорово. Но да, нечасто.

URL
2017-06-21 в 20:46 

Narwen Elenrel
Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
Мастер: полигон, правила, сюжет, медицина и прочая безопасность, АХЧ, общение с игроками до игры (завязки, обсуждение квент вотэтовсе),в определенных случаях логистика.

Игрок: информация о себе и своей команде, если таковая есть; соблюдение правил и вообше адекватное поведение, обсуждение заявок с мастерами до игры, антураж себя (и своей локпции в некоторых случаях), взнос, та часть АХЧ и логистики, которая не лежит на мастерах.

Может, еще чего забыла)

2017-06-21 в 20:51 

ninquenaro
Из всех времен одно: сейчас. ©
Narwen Elenrel, а как делится в таком раскладе АХЧ и логистика?

URL
2017-06-21 в 20:54 

Narwen Elenrel
Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
ninquenaro, зависит от игры. От полностью мастерских, до абсолютного минимума от мастеров и почти полностью игроцких.

2017-06-22 в 01:32 

Айриэн
Мало ли что под руками твоими поет...
Если совсем коротко, то в первую очередь выполнять то, что мастер обещал, и четко сформулировать при этом, что он обещает, что нет (либо сразу, либо по запросу). Если это сформулировано списком, опять же и игроку проще понять, стоит ли лично ему лично на эту игру ехать. Вот я не поеду к мастеру, который, например, не пообещал и не обеспечил наличия полигонного медика на игре с жесткой боевкой или сетью 220В на полигоне (ну, я вообще считаю, что медик, парамедик или кто-то с аптечкой на игре в лесу должен быть по умолчанию, но не все мастера так считают, некоторые на голубом глазу спрашивают после игры "а чо, вам медика обещали? Чо вы возмущаетесь, что его не было?", при том, что на игре были возможны и электротравмы при открытых розетках под дождем, и тепловые удары при таких правилах по прикидам).
Ну и главное: мастер не может, не должен и не обязан обещать, что игроку игра понравится. Он мастер, а не директор развлекательного агентства, и игра - сотворчество игроков и мастера, а не заказ за бабло.
Еще мастер не должен обещать, что игроку гарантированно понравятся все его соигроки.

2017-06-22 в 03:43 

Winds of change will winds of fortune bring (c)
Когда-то уже обсуждали нечто подобное... (дискуссию выше специально не читала, пишу с чистого листа)
ИМХО

2017-06-22 в 17:48 

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
Комменты читай по диагонали, сразу отвечай.

Мастер - не быть мудаком и заранее текстом проговорить свою зоны ответственности.
Игрок - не быть мудаком и принять финальную зону ответственности.

2017-06-22 в 17:51 

.Воробей.
Per aspera ad astra
Вальс ночного города, в принципе всю дискуссию выше и о мастерах, и о игроках можно свести к простой истине: не будьте мудаками.

2017-06-22 в 17:53 

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
.Воробей., я подозревала! :-D

2017-06-22 в 17:56 

Вальс ночного города
По вереску и тмину вдоль стали и сутан (с)
.Воробей., а вообще, я к тому, что вариантов может быть очень и очень много. На одной игре все вводные от А до Я прописаны мастером, где-то строго жесткий сюжет, где-то игроки кормят себя сами, где-то мастер только увязывает в единую сеть квенты. От игры все зависит.

2017-06-22 в 17:59 

.Воробей.
Per aspera ad astra
Вальс ночного города, ну, понятное дело, что все пишут о том, что в идеале хотели бы видеть от мастера или что считают своей обязанностью сделать. А так да - от формата многое зависит.
Кто-то на кабинетку готовит обед из трех блюд, потому что ему кажется, что так правильно. А кто-то вообще не заморачивается едой, при этом строя огромные антуражные данжи. И как правило все находят своего игрока.

2017-06-22 в 18:22 

sehmeth
Откуда возникла эта светлая мечта о человеческой рациональности – непонятно. (c)
в принципе всю дискуссию выше и о мастерах, и о игроках можно свести к простой истине: не будьте мудаками.
Вот да )

Можно еще конкретизировать один момент: в зоне ответственности мастера/игрока лежит то, что на что он своими действиями оказывает непосредственное влияние.

И если мастер "Падения Дориата" принес игроку в клюве полностью прописанную роль Джека-Воробья и настаивает на своей правоте, аргументируя это тем, что он мастер и ему лучше знать... ну, тогда действительно мастер в серьезной степени будет отвечать за то, что получится в результате ) А игрок - только за то, что согласился это играть )))

2017-06-24 в 03:13 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
Хотел написать, что главное - честность с обеих сторон, а потом увидел, что написала Мэсс))
Мастер формирует структуру игры - начиная с ахч (полигон или квартира, еда, расходники, забота о пожизнёвой безопасности) и заканчивая, так сказать, художественными характеристиками (сеттинг, жанр, сюжет жёсткий или открытый, вводные или свободный приём квент, донесение необходимой информации, модели и правила, требования к антуражу и т.д.).
Игрок обязуется эту структуру принять и ей не противоречить: не нарушать правила, не ломать прописанную логику мира и персонажа, не срываться в пожизняк и метагейм.
Потому важен принцип неутаивания - игрок не обязан обрадоваться тем мастерским идеям, о которых его не предупреждали, а мастер не обязан учитывать те пожелания и ожидания игрока, о которых ему не сообщили.

2017-06-24 в 05:34 

Айриэн
Мало ли что под руками твоими поет...
Mark Cain, оффтоп: аааааааааааааааватаркаааааааааааааааа!!! :))

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Синий лед, северный ветер

главная