пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Внезапно хочу словеску. По скайпу или в дайри. Можно завтра вечером. Сегодня, наверное, уже таки спать.
Есть желающие?
Есть желающие?
Скайп: komori-hime
*Айвен*, не хочу никакие исторички и никакой революции.
Да и сюжет кто-то должен вести, чтобы путаницы не было.
Или в три. Или в пять. Сколько народа играет - столько голов и договаривается.
Вообще, получается ситуация с лебедем, раком и щукой.
ninquenaro, даже знакомые могут увидеть очень разные вещи. Начиная с простейших фактов, вроде того, у какого окна стоит стол.
Тем более, Мастер создаёт тайну сюжета для Игрока, что является немаловажным бонусом и точкой интереса.
Играть, если ты точно знаешь, что произойдёт, невозможно. В этой ситуации можно только отыгрывать запрограммированную роль.
Отыгрывать роль тоже по-своему интересно, но я не могу назвать отыгрыш именно игрой - это действия принципиально разных категорий.
И зачем для сюжета тайна, когда он может и будет непредсказуемым просто потому, что его генерят по ходу два не договаривавшихся заранее человека?
А еще извините, но если персонаж не генерится прямо по ходу словески и имеет некий заданный характер - то это же уже отыгрывать запрограммированную роль, вне зависимости от жесткости сюжета. Как у вас получается в таком раскладе противопоставлять игру и отыгрыш?
Тайм-ауты выбивают из психоэмоционального состояния персонажа, и у меня не всегда получается вернуться потом в ту же самую эмоциональную точку.
Стол может быть критически важным, если начнётся движуха, например. Один участник считает, что стол где-то в углу, а другой - что он помешает выбежать из комнаты. В итоге ступор у обоих, когда картинки в голове входят в конфликт.
Два генерящих человека играют в уже упомянутых персонажей басни Крылова, дёргая историю каждый в свою сторону. Эта ситуация хороша для стёбных форумных развлекушек формата "продолжи предложение предыдущего оратора", но не для цельной истории.
Есть заданный характер, но факторы, на которые надо реагировать, не известны заранее, поэтому получается импровизация. А отыгрыш на то и отыгрыш, что всё известно уже до того, как событие случится - и само событие, и реакция персонажа на него.
Просто вы, кажется, подходите к игре в принципе как к движухе, а я как к тексту. В смысле художественному тексту в процессе текстопорождения.
И еще, мне кажется, у вас маленький опыт того, что вы называете отыгрышем, если вы полагаете, что эмоциональная реакция персонажа на заранее известное игроку событие предсказуема. Непредсказуема. Даже при идеальной простройке характера.
Синдамирэ, желающих - не нашлось, но, честно говоря, мне это надо было вчера, а сегодня - разве что в глухой ночи по нашему времени, потому что после общения с компьютерным сервисом вменяем и адекватен я вряд ли буду.
Игры-тексты - отдельная статья, которой я занимаюсь последние лет пять-семь. И играми как таковыми я их считать не могу - это литературное творчество в соавторстве, а не игра. И результатом становится текст.
Неее, про игры-тексты я не говорил ни слова. Я говорил о подходе к построению игры как к построению текста, даже если не записано по итогам будет ни слова.Именно текстовые ролевки - это нечто, мне совершенно непонятное, я не понимаю, зачем в соавторстве играть текст, когда его можно в соавторстве писать.