пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Два вопроса, связанных друг с другом исключительно через эти наши ролевые игры.
- когда вы играете в магию, для чего вы это делаете? Что вам дает отыгрыш магии? Какие-то плюшки, менталитет персонажа, еще что-то? Да, я правда не понимаю. Я умею играть магию только в ключе "это такая наука/физика/религия", и это явно про что-то другое.
- не водится ли у нас в эпсилон-окрестности какой-нибудь форумки по профессору? Желательно с не очень альтернативной реальностью.
- когда вы играете в магию, для чего вы это делаете? Что вам дает отыгрыш магии? Какие-то плюшки, менталитет персонажа, еще что-то? Да, я правда не понимаю. Я умею играть магию только в ключе "это такая наука/физика/религия", и это явно про что-то другое.
- не водится ли у нас в эпсилон-окрестности какой-нибудь форумки по профессору? Желательно с не очень альтернативной реальностью.
В тему магии я вкусно поиграл только на игре по Ехо, где многие боялись, что её использование истощает Сердце мира, а мой персонаж считал, что фигня всё это. Магия как источник могущества была для него очень важна, и было интересных дискуссий вокруг этого.
В том числе была в моей жизни история о том, как я играл мага, выросшего среди магов, причём разновидность его магии была такой, которая всегда применяется исподволь, это не с размаху фаерболом влепить. И вот в стрессовой ситуации он совершает поступок, вызывающий возмущение у остальных присутствующих и один из них, выросший на улице, кидается, чтобы банально дать моему персонажу в морду. А мой персонаж даже в голову взять не может, что так можно - магия же есть!
в зависимости от сеттинга накладывается социум/политика, формирующие характер/конкретное поведение.
и упороса в моделирование на каждой конкретной игре, но в первую очередь - вролинг, ты-персонаж уверен в том, что ты делаешь, начиная импровизированными ритмованными заговорами и песнями, прямым обращениям к стихиям, потом ритуалами с танцами-огнями-чашами и т.д., классикой вроде рун, и заканчивая рисованием офуды для усмирения ёкаев. Очень важно понимать, какой смысл ты вкладываешь в каждое действие при этом. Большое значение имеет отклик полигона (например, когда на Гондолинке в Нирнаэт я как Эктелион взывал к Ульмо и реально грохнул ливень, и получился канон совсем канон...) и способность на вролинге воспринимать это своеобразное энергуйство.Убедительность всех этих действий, когда они направлены не только в мир, но и на соигроков, ясное дело, оценивается этими соигроками и мастерами, и тут важно не только верить самому, но и внешку отточить, чтобы поверил не только ты, но и окружающие.
Я не пробовал играть в магию "фаербол по бумажкам" или "боевая хореография имени метлы и палочки", так что по этим пунктам говорить не буду, но вот заклинательство-ритуалистика оно на вролинге знатный вштыр. При том, что персонажами-магами я не злоупотребляю, их у меня о-очень не много.
Amarth, ага, понял тебя примерно.
Сразу про моделирование, тут все просто: если ритуал то красиво, если песня, то по теме. Это скорее часть вролинга, чем помеха ему. Если игра по ГП и тому подобному, то система со старых Хогвартких Сезонов, отыгрывать сложность заклинания сложностью движения - да, и еще раз да.
А вот карточки и почую бумагомарательную арифметику в топку. Туда же кстати и боевку на карточках. Все эти почеркушки с арифметикой диролят дико.
Засада в том, что то, что называется магией - на самом деле очень разное. Вот есть магия Лун Кринна (из Дрэгонлэнс) - и при том при использовании отдельных изданий рулбука возможна Дикая Магия. В Ехо Макса Фрая есть Очевидная Магия (от Сердца Мира) и Истинная Магия. У Толкина есть "людская заклинательная", чтоб памяти, еще фактически "жреческая", и эльфийское волшебство, которое волшебство, но не магия; а есть айнур, так у них своя "магия" - что не мешает им "заклинательную" использовать.
Есть физика и метафизика разных миров. Магия - непосредственная ее часть (даже "магии нет" - это характеристика мира). Есть магия, есть волшебство, есть чудеса - разными терминами описываются разные явления разных миров.
Соответственно, если мы моделируем мир, мы учитываем физику и метафизику. Может нам по месту-времени-сюжету часть "магии" не важна - а, может, на ней все построено. Ну и от того, как/для чего мы играем, есть разные модели.
Я, можно сказать, уже перепробовал разное, от "магии полигона" на вролинге в мистериалке до оригинальной около-дндшной системы, реализованной на карточках, причем на кабинетной игре _на отыгрыш_. Зачем в это играю? Ну так, бывает, это неотъемлемая часть мира, часть моего персонажа. И из этой характеристики, в принципе, и идет все остальное, что мы-игроки хотим от игры. Кто хочет психологичку - построит на этом характер, взаимоотношения, проблемы и т.д. Кому нужно "всех победить" - возьмет в качестве оружия. Творец использует как инструмент. Как это мы делаем с другими аспектами.
kel_, то есть ты магию принимаешь как одну из переменных моделируемого мира и про что переменная, про то и игра?
Так и с магией. Если, например, мы играем по "мушкетерам", то, скорее всего, у нас не будет "магии", но вполне будет возможна "мистика". Вот такой у нас земной мир. Если мы играем Арду, то у нас есть айнур, эльфы с их волшебством, есть люди, которые могут быть "магами" и "жрецами" (хотя у Толкина есть все же отличия этой метафизики от "средней фэнтази"). И даже всякое чудесное, но "не совсем объяснимое" - вроде Бомбадила, Старого Вяза, Беора и пр. То есть то, чему и автор не дал четкого объяснения, и что и мы не всегда можем объяснить (а не всегда оно и надо - ну вот есть Бомбадил и есть, все понимают, что это за персонаж). А есть тот же самый Кринн, где очень четко прописано (ибо ДнД) - что есть магия, откуда она, как применяется, кто такие маги, как они обращаются с "магией" и даже четко описана куча заклинаний (хотя можно создавать и свои - вполне есть правила создания новых).
Ну и понятно, что, если играется Хоббитон (а эльфы - игротехнические), то в игровой модели не требуется расписывать "что можно получить, обратившись с молитвой к Мелькору" - что было бы актуально для игры в Падение Нуменора.
Резюмируя. Есть матчасть - "что такое мир" (чтобы понимать, во что играем, иметь общее представление об играемом мире). Есть игровая модель - чтобы, как игрок, видя ее в реале, понимать происходящее в игровом мире в соответствии с согласованной логикой матчасти. Магия вполне может быть "матчастью" - более или менее значимой, в зависимости от того, что и для чего играем, целей, особенностей игры. В игре про мирный Хоббитон хватит пары фраз про эльфов. В игре по Кринну (если там предполагается хоть один маг) необходим как минимум целый раздел магических правил.
И все прочее - "зачем магия" аналогично "а зачем все остальное". Аспект мира. Может "играться", может "не играться". Если играется, то "как играется" - определяется характеристиками игры. Те же заклинания Кринна можно играть и на отыгрыш, и карточками, и отыгрышем с карточками. Но это только в части "магия как инструмент". А еще на этом можно построить не один пласт. Например - взаимоотношения мага с его богом магии. Взаимоотношения мага с не-магами. Взаимоотношения мага с другими магами - своей и не своей Лож. Ну и кучу внутренней игры. Опять же, для этого нужны не только и не столько правила по магии, но, прежде всего, "матчасть". Кто такие боги магии Кринна? Какой у них характер? Как с ними взаимодействуют? И так далее - про магов, про их место в мире, про отношение к магам, про внутренние взаимоотношения магов... И в играх по Толкину так же (оговорюсь, я сейчас про игры, которые играются "по канону/по книжкам", а не вида "развлекаемся по мотивам"). На самом деле, чтобы сыграть "волшебство" эльфа, мало прочитать правил по эльфийскому волшебству. Надо почитать книжек и понять, что это такое, как оно работает, чуть не на семинар на Весконе сходить (а то у авторов вообще есть привычка "все менять" - тот же уформализованный Кринн: мы по 1, 2 или 5 изданию рулбука играем? Разница велика!). А вот имея понимание, как оно в мире, уже юзаем правила, чтобы понимать, что наш партнер по игре делает в реалиях играемого мира. Правила - инструмент, а к инструменту должны прилагаться голова и руки. Есть такая любопытная фишка - можно сыграть в магию, вообще ни разу не задействовав формальных игровых правил, вроде "как читать заклинание". Например, сыграв криннского мага как квенту/характер/взаимоотношения, но - ни разу эту магию не использовав. Так может случиться. В мире, где магия - неотъемлемая часть, и где нужен немалый раздел формальных правил. То есть сыграть исключительно "на матчасти".
Для сравнения: играть в модели мастерства терпеть не могу, в магию - обожаю.