пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Здесь должен был быть один вопрос про эти наши ролевые игры, но будет совсем другой вопрос про них же.
Что лично с вашей точки зрения должен обеспечить игре мастер, а что - уже зона ответственности игроков?
Что лично с вашей точки зрения должен обеспечить игре мастер, а что - уже зона ответственности игроков?
А уже там мастера могу прописать что ждут от игроков, а игроки обязаны соблюдать, если выбрали эту игру.
Менее общо, конечно - обеспечить информацию, пространство ее восприятие и АХЧ, а игрок - изучить информацию, отслеживать пространство и сдать взнос.
Ну, и не быть мудаком. Идея-концепция-и-тд априори входит в первый пункт.
Все остальное опционально. Красивостями типа антуража может заниматься и сам мастер, и игроки.
Современную позицию про "мастер должен сделать интересно всем и каждому лично" категорически не поддерживаю.
Отчасти сюда же входят личные встречи с МГ как возможность говорить, глядя в глаза, но я не верю в информацию, которой нельзя поделиться по сети.
Я верю, увы, в игроков, с которыми либо вживую, либо никак, по самым разным причинам. Последний раз видел таких три дня назад.
Для меня по умолчанию (т.е читать если не сказано иного) мастер обеспечивает целостность игрового мира теми средствами, которыми считает нужным. Под целостностью мира я понимаю корпус не противоречащиз друг другу и отвечающих идее (а не от балды) правил, увязку персонажей между собой, общий сюжет игры в котором всем есть место и отвечающий общей идее игры.
Дальше могут быть вариации (например, на игре-пьянке последнего не предусмотрено, могут быть игры где персонажи заведомо не знакомы друг с другом итд) - но в целом главное что бы было на старте игроку понятно - вот это делает мастер, а вот это я. И вот в таком формате.
Мастер: безопасность (медицина, эвакуация с полигона в случае необходимости), полигон, соответствующий задачам игры, безопасный и снабженный необходимым минимумом для проживания; саму игру, т.е. во что играем и зачем играем (обеспечение сюжета, завязка-кульминация-развязка, занятость игроков на полигоне, доигровой прогруз, правила, необходимую информацию о мире, в случае, если это точечная информация для отдельных игроков - донесение до них этой информации). Что-то я наверняка забыла.
Игрок: забота о собственном здоровье и безопасности во время игры, соблюдение правил, личные завязки и чем себя занять во время игры. (Очевидно, что в последнем пункте зоны ответственности игрока и мастера пересекаются.)
Резюмируя: доигровая часть - почти целиком зона ответственности мастера (плохо подготовленная игра почти наверняка не взлетит), игровая - в гораздо большей степени зона ответственности игрока. Насколько я могу судить, нынешние мейнстримовые игры сводят ответственность игрока к минимуму во всех сферах.
ну и второе - равные примерно возможности для персонажей игроков. Чтоб не было такого, что одни могут файерболами кидаться и читать мысли на расстоянии, а другие обычные люди.
А игроки - обязаны не гнать неигровуху, согласовать прикид с мастером, не опаздывать чтоб их все ждали и не могли начать без них, уважать фандом, даже если он не близок, и на игре они по дружбе, не собираться кучами с целью выпить во время игры, не читерить.
odna_zmeia, спорно про мейнстрим, от игры зависит, истории персонажей все еще зона ответственности игрока
Вспоминая, как нас - игроков - штырило перед Роменной с какого-то момента уже совершенно без помощи мастеров - я бы сказал, что процентов на 70, не больше. Ну и уже из позиции мастера - очень тяжело, когда ты до игры пашешь, а игроки в лучшем случае читают, а в худшем вообще никак не реагируют. Даже если на самой игре они при этом великолепны.
Про все остальное обязательно тоже скажу, но из дома, сейчас с работы убегаю.
This. Очень... То самое.
@Seighin, ну если фишка это само собой
Играть по полностью прописанной мастером вводной, кстати, может быть очень интересно. Там точно прописаны завязки (есть их не потеряют другие игроки) и сюжетная нагрузка, а эмоциональная интерпретация так и так на игроке.
Вру. Играла мини-кабинетку по Dark Souls, мировозрение персонажа и его взгляд на людей вокруг и себя перевернулся раза три-четыре.
А вообще это очень классное чувство, наверное, самое ценное, что, на мой взгляд, есть в мастерении: когда ты работаешь над игрой, пишешь, придумываешь, обсуждаешь, а потом от обратной связи с игроками (на сборе, в каком-то еще обсуждении) в какой-то момент чувствуешь: оно летит. Все, игра будет, она получится, она нужна, потому что подхвачена. Понятно, что это не отменяет еще 138 ведер усилий в процессе подготовки.
Кстати, я не могу сейчас сообразить, были ли в моем опыте случаи, когда молчали как рыбы, а потом на игре были великолепны. Рыбы чаще всего даже до игры не долетают.
А вообще любопытно, да.
Мастер должен обеспечить полигон (Базу, коттедж) и проследить, чтобы выбранное место было пригодно для проживания и игры. Распределение локаций, под нужды игры логично и удобно.
Правила. Сюжет. Понятие сюжет может разниться от игре к игре. Где-то это общий курс, где-то - полноценные квенты для каждого игрока спущенные от мастера.
Антураж для сюжетных локаций. Возможно, помощь с антуражем для общественных локаций, но это уже как с игроками договоришься.
Контроль за сюжетом и соблюдением правил на игре.
Игроки:
Антураж собственной локации, костюм, взнос, доезд до игры.
Личные завязки (сюжетные могут быть от мастера), но если человек хочет еще что-нибудь для души, нужно озаботиться самим.
Продумывание того, чем будешь заниматься на игре.
odna_zmeia, в моем опыте точно было, что до игры с игроком даже списаться тяжко, а на игре очень здорово. Но да, нечасто.
Игрок: информация о себе и своей команде, если таковая есть; соблюдение правил и вообше адекватное поведение, обсуждение заявок с мастерами до игры, антураж себя (и своей локпции в некоторых случаях), взнос, та часть АХЧ и логистики, которая не лежит на мастерах.
Может, еще чего забыла)
Ну и главное: мастер не может, не должен и не обязан обещать, что игроку игра понравится. Он мастер, а не директор развлекательного агентства, и игра - сотворчество игроков и мастера, а не заказ за бабло.
Еще мастер не должен обещать, что игроку гарантированно понравятся все его соигроки.
ИМХО
Мастер - не быть мудаком и заранее текстом проговорить свою зоны ответственности.
Игрок - не быть мудаком и принять финальную зону ответственности.