пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Про меня и мои проблемы с историчками, коих две штуки точно есть, но, возможно, есть и больше.
Про первую я уже как-то говорил: я люблю готовиться, и люблю читать матчасть, но очень большая лично для меня разница между матчастью большой, но принципиально конечной, и матчастью, бесконечной и продолжающей прирастать. Я просто ловлю жесткую панику от того, что я не только не знаю всего про место-время-персонажа, я совсем всего еще и не могу знать.
Отсюда, кстати, проистекает полуторная проблема: мне очень тяжело что-то достраивать про реальных исторических лиц, даже если это что-то про них неизвестно. Проглючить не описанный в тексте кусок жизни литературного персонажа для меня почему-то реально, сделать то же самое с человеком, который был - увы. С персонажами типа Николая Елагина и Раймона Моро еще сложнее, там начинаются веселые пляски на граблях между "но я его придумал, значит, могу" и"но его вообще не было, я его придумал, о чем мы говорим-то?"
И вторая проблема, большая, и, судя по разным разговорам в разных комментариях, не только моя: игра по литературному произведению предполагает сюжет и композицию; у многих мастеров она еще и предполагает историю на какую-то тему, а персонаж в числе прочего - о том, что получается, если на макроисторию наложить определенные фильтры (социальные, эмоциональные, идеологические, чисто событийные, etc).
А история такого не предполагает. История нехудожественна и потому (на уровне отдельных событий, а не макропроцессов) порой нелогична. В истории может сработать любой мотив из десятка, случайное столкновение двух воль дает непредсказуемый результат, из-за кустов выкатится рояль, из строя вывалится какой-нибудь третий лучник в пятом ряду, и решит ход сражения, все остальное время вокруг сражения не имея вообще никакого отношения к тому, за что сражались.
То есть создать некую историю персонажа, как-то разворачивающую тему игры, можно, только работая с вымышленными местом и временем в рамках заданного периода. А история любого реального лица быть "на тему" не может. И из этого следует момент чисто технический - на историчке возникает некоторое количество персонажей, нужных только ради одного момента и за его пределами неизвестно чем занятых; равномерное распределение сюжетной нагрузки по игрокам тоже становится невозможно.
Я не знаю, как решать эти проблемы, и реально ли их решить. Вариант "выбирать тех персонажей, которые точно значимы для конкретного сюжета, который очень хочется увидеть на игре, и скиповать всех остальных" кажется мне полумерой. Вопрос, есть ли еще какие-то.
Про первую я уже как-то говорил: я люблю готовиться, и люблю читать матчасть, но очень большая лично для меня разница между матчастью большой, но принципиально конечной, и матчастью, бесконечной и продолжающей прирастать. Я просто ловлю жесткую панику от того, что я не только не знаю всего про место-время-персонажа, я совсем всего еще и не могу знать.
Отсюда, кстати, проистекает полуторная проблема: мне очень тяжело что-то достраивать про реальных исторических лиц, даже если это что-то про них неизвестно. Проглючить не описанный в тексте кусок жизни литературного персонажа для меня почему-то реально, сделать то же самое с человеком, который был - увы. С персонажами типа Николая Елагина и Раймона Моро еще сложнее, там начинаются веселые пляски на граблях между "но я его придумал, значит, могу" и"но его вообще не было, я его придумал, о чем мы говорим-то?"
И вторая проблема, большая, и, судя по разным разговорам в разных комментариях, не только моя: игра по литературному произведению предполагает сюжет и композицию; у многих мастеров она еще и предполагает историю на какую-то тему, а персонаж в числе прочего - о том, что получается, если на макроисторию наложить определенные фильтры (социальные, эмоциональные, идеологические, чисто событийные, etc).
А история такого не предполагает. История нехудожественна и потому (на уровне отдельных событий, а не макропроцессов) порой нелогична. В истории может сработать любой мотив из десятка, случайное столкновение двух воль дает непредсказуемый результат, из-за кустов выкатится рояль, из строя вывалится какой-нибудь третий лучник в пятом ряду, и решит ход сражения, все остальное время вокруг сражения не имея вообще никакого отношения к тому, за что сражались.
То есть создать некую историю персонажа, как-то разворачивающую тему игры, можно, только работая с вымышленными местом и временем в рамках заданного периода. А история любого реального лица быть "на тему" не может. И из этого следует момент чисто технический - на историчке возникает некоторое количество персонажей, нужных только ради одного момента и за его пределами неизвестно чем занятых; равномерное распределение сюжетной нагрузки по игрокам тоже становится невозможно.
Я не знаю, как решать эти проблемы, и реально ли их решить. Вариант "выбирать тех персонажей, которые точно значимы для конкретного сюжета, который очень хочется увидеть на игре, и скиповать всех остальных" кажется мне полумерой. Вопрос, есть ли еще какие-то.
ninquenaro, естественно.
Снимают же художественные фильмы и про реальных людей, иногда хорошо, иногда не очень... тут да - могут быть и ошибки и напротив - какие-то находки, просто этот процесс более трудоемкий и опасный чем работа с полностью вымышленными персонажами.
Что бы мы не делали, мы не станем ими. Игра всегда будет нашим художественным представлением о, в большей или меньшей степени, но оно так. Тут или смириться с ограниченной достоверностью и играть, или не браться, потому что идеал не достижим, а профанация ест мозг диссонансом.
Примерно поэтому я легко и спокойно играю Барраяр или ГП, но никогда не смогу поехать на историчку по событиям позже начала XX века. Более ранний период я ещё как-то могу осознать в "художественном" ключе, позже уже никак, а многие темы там профанировать считаю для себя недопустимым.
Или вот кто-то делал игру пару лет назад про какой-то санитарный поезд - ну что я там делать буду? Хотя да, я понимаю как это можно поставить художественно.
И да, ты вот сейчас отлично проиллюстрировал то, что в историчках тоже вполне себе бывает тематика, а она уже сама по себе задаёт некие художественные рамки повествования.
И да, игра - тоже авторское произведение, неизбежно проходящее через призму авторского восприятия. как роман, фильм или спектакль. когда автор отвечает для себя на вопросы, о чём и для чего его текст, и какую роль в нём играет тот или иной элемент, - лишних деталей уже должно стать меньше. хотя игра, разумеется, непредсказуема и приходится быть готовым к тому, что не все ружья выстрелят.
Плюс, опять же, - ради чего кто играет как игрок. если ради того, чтобы почувствовать историю на своей шкуре, то лучше сразу в реконструкцию: хоть на марш-бросок с полной выкладкой, хоть корзины плести и свиней пасти. если ради того, чтобы прикоснуться к образу мыслей, чувств и идей людей другого времени, - то, соглашусь с Птахой, остаётся смириться с тем, что сколько бы мемуаров, писем и документов мы ни прочитали, мы никогда не залезем к тем людям в голову и не будем на все 100% достоверны, мы неизбежно будем додумывать от себя. но додумывать - это творчество, а оно не оскорбляет первоисточник, а позволяет ему продолжать жить. жить как культурный феномен, а не мёртвый музейный экспонат.
Это не работает, когда "у нас есть эн персонажей, в это время в этом месте в этих событиях так или иначе участвовавшие, тчк".
Но вот знаешь... очень много дает к пониманию образа мыслей и чувств персонажа попытка реально удержать коня, вставшего на свечку, при том, что ты при этом не чувствуешь ноги и в реале тебе больно и страшно - а потом ты смотришь на персонажа, для которого твой пиздец - нормальная рабочая ситуация. Достроить умозрительно, что персонаж считает риском, а что - развлечением; что - тяжелой работой, а что - разминкой в охотку, лично мне кажется почти невозможным.
Это нормальный вариант для бала/приема/кабака, и ну такой себе для именно игры.
исторички с нарративным подходом
не исторички, а _историки_. )))
Тут я вздрагиваю и устраняюсь, потому что от этой попытки повторить в реале - полшажочка до попытки выстрелить в человека, потому что реальные исторические лица стреляли. или попытки сходить в бордель. я всё-таки предпочитаю то, что было нормой для наших предков, оставить прошлому и не тащить в цивилизованную современность. и как играть в пытки? тоже в реале повторять?..
Нарративный метод в исторической науке - изложение последовательных причинно-следственных связей. не "в таком-то году случилось то-то, точка", а "такие-то и такие-то факторы привели к такой-то ситуации, которая, в свою очередь, спровоцировала такие-то изменения", грубо говоря.
у нас есть эн персонажей, в это время в этом месте в этих событиях так или иначе участвовавшие
Да, соглашусь с тем, что это не раскладка для игры. раскладка для игры - это "у нас есть эн персонажей, у каждого из которых есть своё уникальное место в сюжете, могущее повлиять на те или иные события".
Если говорить о пытках - как минимум небесполезно знать, что такое "очень больно". Но это как раз обычно дано большинству в ощущениях, ибо мало что есть на свете страшнее зубной боли ночью между выходными на глухой окраине мира, лишенной и круглосуточных стоматологий, и такси.
Но я соглашусь, что знать в ощущениях хотя бы то, что не нарушает УК и АК - полезно. Знать, как отчищается с куртки лошадиный пот (хреново!
Mark Cain, а касательно пыток - знать, например, где лично у тебя болевой порог более чем небесполезно, как и знать, на что тебя хватает за ним - это даёт понимание очень и очень многого. Закономерно УК и АК бдят, но если можешь собрать доступное вам с персонажем на двоих в легальном поле - то зачем обеднять и себя, и его?
На своей шкуре - пожалуйста.) Я отнюдь не об этом.
Очень многие методы насилия в УК и АК не входят. ну, или входят, но есть возможности обойти.
И - к чему ты говоришь про методы насилия и обход закона?
Как играть про поход в бордель и про стрельбу - выбирать модельки, безопасные по жизни, а как еще-то?
Как играть про пытки? Не знаю. Лично для меня, конкретно сейчас, по ряду причин - никак, вообще не ходить в темы, предполагающие пытки. Именно потому, что я не знаю вариантов, которые бы не вызывали ни ощущения бреда и маразма, ни физических травм.
То, что ты называешь нарративным методом, с моей кочки выглядит просто попыткой анализа, и естественной стадией любой науки. Естественно, будут причинно-следственные связи и логические закономерности, но они будут на том уровне, о котором большинство что действующих лиц в реальной истории, что персонажей на игре, могут даже не догадываться.
Да, об этом и к комментарию, на который отвечал.
ninquenaro,
Я сам во многом кинестетик, но, во-первых, привык, что разные люди могут переживать одну и ту же экспу очень по-разному, и как там у персонажа - всё равно отличается от того, как у тебя, а во-вторых - ну, камон, игры - это игры. они как раз для того, чтобы играть то, с чем в жизни не сталкиваешься и, зачастую, столкнуться и не хочешь, разве нет?