пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
А вброшу-ка очередной вопрос про мастерскую этику, прежде чем на учебу убежать.
Итак, представьте себе: вот делаете вы игру. Что важно, жесткой сетки ролей у игры нет. Есть некоторое количество персонажей, без которых ничего не взлетит, есть некоторое количество фракций, крайне желательное для сюжета, есть собственно сюжет и основная идея игры - ну, допустим, "играем в нарготрондскую смуту/международный фестиваль на Вавилоне-5/шервудский лес/салон символистов в начале 20 века/etc".
И вот заявляется к вам игрок и говорит: "А я хочу играть Икса". Икс - некий персонаж, вполне возможный в заданное время в заданном месте, возможно даже, точно присутствующий в этом месте в это время именной персонаж. Но. Он совершенно, абсолютно, вообще никак не завязан на центральный сюжет и центральную идею игры. И завязан напрямую быть не может. И возможности для движухи у него сильнейше ограничены. Понятно, что хороший мастер обо всех этих подводных камнях игрока предупредит. Но вот вопрос - что делать дальше?
Мои варианты:
1. Отказать игроку, поскольку у игры есть магистральные тема и сюжет, игра - некое общее цельное действие, некий текст, в котором не должно быть бессмысленных для общего сюжета сюжетных линий.
2. Взять игрока, но честно предупредить, что из этой роли все для обеспечения своей игры он делает сам.
3. Взять игрока и продумать сюжетную ветку/ветки под его наличие.
4. Отказать игроку, но предложить ему альтернативный вариант, максимально близкий к исходному персонажу/исходному "во что играть".
Есть ли еще варианты, и в равной ли мере они приемлемы? И если не в равной - от чего это у кого зависит?
Итак, представьте себе: вот делаете вы игру. Что важно, жесткой сетки ролей у игры нет. Есть некоторое количество персонажей, без которых ничего не взлетит, есть некоторое количество фракций, крайне желательное для сюжета, есть собственно сюжет и основная идея игры - ну, допустим, "играем в нарготрондскую смуту/международный фестиваль на Вавилоне-5/шервудский лес/салон символистов в начале 20 века/etc".
И вот заявляется к вам игрок и говорит: "А я хочу играть Икса". Икс - некий персонаж, вполне возможный в заданное время в заданном месте, возможно даже, точно присутствующий в этом месте в это время именной персонаж. Но. Он совершенно, абсолютно, вообще никак не завязан на центральный сюжет и центральную идею игры. И завязан напрямую быть не может. И возможности для движухи у него сильнейше ограничены. Понятно, что хороший мастер обо всех этих подводных камнях игрока предупредит. Но вот вопрос - что делать дальше?
Мои варианты:
1. Отказать игроку, поскольку у игры есть магистральные тема и сюжет, игра - некое общее цельное действие, некий текст, в котором не должно быть бессмысленных для общего сюжета сюжетных линий.
2. Взять игрока, но честно предупредить, что из этой роли все для обеспечения своей игры он делает сам.
3. Взять игрока и продумать сюжетную ветку/ветки под его наличие.
4. Отказать игроку, но предложить ему альтернативный вариант, максимально близкий к исходному персонажу/исходному "во что играть".
Есть ли еще варианты, и в равной ли мере они приемлемы? И если не в равной - от чего это у кого зависит?
шрам не болелно это, конечно, ещё игрок должен быть вменяемый — который будет прямо понимать слова «ты сам себе делаешь игру»))
Нет, у нас был такой капитан Танг, который тоже большую часть игры просто сидел в тюрьме, но это было давно и неправда, и все равно он в конце концов сбежал.
Срабатывает еще вариация от варианта 2-и-3 - взять персонажа и помочь ему вписаться в то, что уже есть, продумав с ним мотивации и способы.
Иногда работает вариант "сделать Икса игротехнической фигурой" и повесить на него то, что нужно в этом месте мне - но это, в общем, тоже вариант от 2-и-3.
Был опыт, конечно, и второго, и третьего варианта. Ни к чему хорошему не приводило, каждый раз это оказывалось ошибкой.
Естественно, "что мы играем" может накладывать ограничения, насколько данному персонажу будет движухи или развесистого сюжета. Но это уже надо предметно смотреть - конкретная игра, конкретный игрок.
Отказывать же по принципу "а ему нечего будет играть" - с моей тз полная глупость. Никто не знает, с чего игрок пропрется. На кого-то можно расклюквить развесистый сюжет - но по итогу не взлетит; а кому-то игру сделает второстепенный разговор (был у меня пример, когда игрок получил кайф с разговора, тупо стоя на страже, тогда как остальная "партия" уприключалась по самое...). Опять же, никто не может предсказать, куда уйдет игра и что сработает - может, именно этот "не нужный" персонаж окажется в нужном месте-времени и сделает игру.
Ну и да, насколько конкретный персонаж окажется значимым в конкретной игре - предсказать невозможно. Вон некоторые считают, что тэлери и ваниар в сюжете Непокоя только оттягивают на себя игроков, которых можно было бы задействовать в нолдор - а меж тем для других их присутствие делает значимый кусок игры.
да, так иногда бывает)
Для меня игра - единое художественное произведение, которое выражает определенную идею. Сюжет свободен в рамках определенных реперных точек (заранее определенных событий), тут уровень жесткости - всего лишь инструмент и зависит от кучи вещей в каждом конкретном проекте. Сильно еще зависит, конечно, от того, что первично с точки зрения конкретной игры и что чему подчиняется, я делаю игры для воплощения своего замысла, определенных идей, для меня они первичны. Можно делать игру "от игрока" - тогда и принцип работы будет другой.
Ну вот последний мой проект был про постапокалиптический мир, с идеей, кратко выраженной внутри мастерской группы как "**й войне, даешь рок-н-ролл")) Игра предполагала столкновение трех культур в замкнутом месте, куда далеко не каждый может попасть, было три разнокультурных группы, количество единичных персонажей вне групп было строго задано заранее и каждый - прописан мастерами, каждая такая роль работала на определенную часть идеи (как и все три прописанных культуры), игра была на сорок без малого человек. Теоретически в этом мире есть, например, одинокие бродяги-выживальщики, сталкеры всякие, бандиты, там, не знаю,сумасшедшие пророки и много чего еще, что любят поклонники жанра, но таким персонажам, даже максимально качественно проработанным, места в этом конкретном проекте не было. Да, постаравшись, можно было бы что-то подобное вписать (была парочка людей с подобного рода желаниями), но это разрушало структуру сразу же, не работало на обогащение игры и требовало дополнительной работы от и так сильно загруженных мастеров. А пущенный "делать себе игру сам" такой игрок, во-первых, не нашел бы себе таких возможностей в данном игровом пространстве, во-вторых, был бы заметно для окружающих лишним, что портило бы общий "текст" игры. Ну, разве что правда его в тюрьму посадить, как выше рассказывали)))
Если я действительно не вижу этого персонажа на игре, я честно предложу альтернативу.
Нинквэ, поправь меня, если пример не вполне про то, что ты имеешь в виду.
Чего бы я хотела от идеального мастера, будь я тем самым игроком.
Чтоб мастер предупредил и дал мне возможность самой принести в клюве - как я себе вижу игру в этого Икс, чего я от этого хочу, на завязки с кем и почему я рассчитываю. Дальше - скорректировал бы принесенное исходя из имеющейся у мастера (и отсутствующей у меня) инфы... ну и по ситуации - получится на пару вписать то, чего я хочу, в игру - зашибись. Нет - ну, либо другую роль, либо не ехать на игру.
Что мне кажется правильным сделать, будь я мастером. Ну, вот это самое - поступай с другими так, как хочешь, чтоб поступали с тобой )
Я бы пошла лично потрендеть с игроком - лучше прямо вживую - чего он хочет, как себе это видит... и подумала бы, реально ли желаемое впихнуть в общую картину. Есть ли что предложить дополнительно, о чем игрок не подумал сам. Не центральным сюжетом единым ))) Большая часть очень круто сложившихся и много давших мне игр - та, где мой персонаж был сильно в стороне от центрального сюжета. А уж своя идея, отличающаяся от мастерской - вообще норма жизни для меня )
И дальше по ситуации - либо получается, либо "товарищ, сорян, ну вот никак не лезет! или давай подумаем про другую роль, или игротехом, или увы - но давай ты не поедешь на игру, где тебе будет совсем нечего делать?"
Я кстати не говорю про "только одну линию". Я говорю про "у игры есть некоторая тема и направленность, и персонаж со свистом пролетает мимо этой темы". Вот допустим все играют в дворцовый переворот, вся игра - про политику, а игрок хочет играть придворного поэта. Который теоретически есть в это время при дворе, но абсолютно, совершенно никак не завязан на политику, и ни на что не завязан, потому что плотность игры такова, что его стихи даже слушать толком некому. Или чей-то одинокий адьютант, которого технически не может не быть, но который большую часть игры стоит под дверью в карауле, и больше нигде находиться не может, потому что на совещания его, не ломая логику мира, допустить нельзя, а стоять с ним в карауле некому. Или (я песец как утрирую) игра, допустим, про тюрьму, где кто-то за политику, кто-то за уголовку, а один одинокий чувак хочет посреди этого играть присевшего за то, что он гей и прочую лгбт-драму, которой исходной идеей игры не закладывалось никак.
Рутен, это в общем тоже, но в первую очередь скорее то, во что я влетел с Торсоном. Когда все сидят на каторге за дело, а этот мимо пробегал. Это все еще идеальный для меня, но абсолютно нафиг не нужный для истории персонаж.
Mark Cain, извини пожалуйста, но в посте, кажется, сказано, что шестеренки нет?
Про игры-сделай-сам все очевидно, про них тоже речи не идет.
Вижу, но мы тут все, кажется, делимся разным опытом.
Когда сюжет не жёсткий - повторюсь, зависит от логики и баланса. тот же, грубо говоря, дартвейдер может нехило перекосить баланс сил в свою пользу за счёт ттх. а упоротый в мистику персонаж на игре про политику может перекосить тему игры. но всё это во многом лечится красными флагами, нпрмр - "на игре не будет именных персонажей/не будет форсеров/не будет спиритических сеансов" и т.д., и т.п.
А против поэта посреди переворота ничего не имею, если игрок хочет занять позицию наблюдателя и из этой позиции переживать все соответствующие драмы. личных завязок и микросюжетов на такого персонажа можно навесить уйму. может, у него брат - заговорщик, а невеста - фрейлина, которую при перевороте наверняка убьют, и заверте.
А что действительно неэтично - так это принять персонажа, заведомо не собираясь ничего ему давать и не предупреждая об этом. уж лучше сразу отказать.